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授權方式:著作權所有
製作年份:2024
核心素養:
說明:
策展人:桃園市私立大華高級中學李仲庭老師
策展單位:教育媒體影音團隊
活動時間:2018/11/14
活動地點:桃園市私立大華高級中學
█網路資源融入物理課堂
近年由於網路與資訊媒體快速發展,對師生而言,各類教育資源與相關資料都相對取得容易,也因為資訊過於龐大,同學們在資料選擇上也較容易困惑。而「教育雲—教育媒體影音」所提供之教學影音資料就能夠幫助師生們快速掌握並運用這些專業的教學資源。本教學設計,即透過教育媒體影音的資源與課室遊戲化的設計,藉現代孩子對遊戲的融入喜好,降低同學對物理的恐懼感,提升課堂的學習動機,同時增加學生在課後主動學習的積極度。
█教學媒體結合物理動畫
本節以「牛頓第二運動定律」的課程進行,透過教育媒體影音之影片—「牛頓第二運動定律概念解說(另開新視窗)」,讓同學快速了解如何驗證熟知的F=ma,影片中,完整地實驗過程介紹,能建立同學對運動定律實驗驗證的認知,
接著同時利用”Physics e-learning” 張慶堂老師設計之牛頓第二運動定律實驗動畫補充說明講解,讓同學更能清楚了解其理論與實驗上的差異性,待正式實驗時,便可快速上手,並增加對實驗精準度的掌握。
█角色扮演合併班級經營
待同學都大致掌握本次課堂的大概念後,接著就是開始進入物理遊戲課室的時候了,有別於一般的遊戲活動融入課程,這裡改採將課室”遊戲化”的概念,利用「classcraft」讓同學在課室上都有著屬於自己的角色、職業與技能,在學習物理的過程中化身為一位冒險者,並且能夠在學習的過程中使用各項教師設計的技能,藉團隊合作解決問題獲取經驗值並增加自己的角色成長度。讓整個物理教室立刻轉變為一個RPG(角色扮演遊戲)。Classcraft中的各項功能如「命運之輪(學生/隊伍隨機挑選)」、「雪白山脈(倒數計時」、「馬庫斯山谷(音量控制)」,除了可以協助班級經營管理外,學生因喜好自己的角色,為了追求角色成長,會更投入課程,而「怪物魔王挑戰(形成性評量)」、「探險(課室副本)」則是可以在線上,讓同學也能夠有藉由探險來增進練習,除了上課專注力,甚至在課後的自主學習也能夠大幅提升。
█數位課程搭配數位教具
牛頓運動定律的課程除了教育媒體影音外,也利用電子白板、實物提示機等相關數位教具,結合分組搭配行動載具,讓學生在課室的各項指定表現都能立刻同步在大螢幕上,教師即可立即與同學分享,或讓同學即時上台發表,而在RPG課室中,學生總特別期待可以有打怪(解題)的機會,以賺取經驗值,而異質性小組合作下激發的火花都往往超乎對同學對自己原有的認知。甚至有許多原本對物理抱持恐懼的同學也會為了提升自己的角色而努力在課堂上認真練習並主動發表。
█遊戲體驗轉化自主學習
108課綱精神強調以學生為主體,教師只是引導者,點燃學生心中那把學習動機的火焰,讓學生建立能夠快速適應資訊世代的變遷,而前線教師若要能有效教育這群已經完全習慣網路的孩子們,自然也需要跟學生一樣,甚至更能善用網路資源、行動載具,這樣才能夠將多元的各類教材教具完美結合,豐富學生的學習歷程,進而讓學生沉浸在學習的快樂中,並在學習中逐步搭建知識鷹架,進而完整自己的能力。
而本次的物理課程,學生幾乎都是主動學習、而教師只需要在關鍵處給予提示,而把學習當作是遊戲時,學生投注的心力比起先前傳統授課時提昇了好幾個檔次,而升級的慾望也以有效轉換成學習的動力,以傳統課室而言,這是不容易做到的。而剛開始解決問題獲得的成就感雖有部分來自於經驗值獎勵,但隨著合作解決問題的次數與難度提升,其成就感也開始轉化為學習物理的信心,習慣養成以後,也不需要一直靠著組長的帶領,而是可以共同討論、改進的合作學習團隊。
以這系列的教學過程可知,當學生被動吸收較為艱深的知識時,恐懼造成的不安與排斥會大幅降低學習動機,但學生面對較為困難的遊戲關卡時,思考的則是如何突破關卡獲得勝利,gamification ( 遊戲化 ) 的教學設計便是依此加強學生的正向學習行為以完成教師預設的學習目標。當然,這樣的教學呈現是需要教師在過程中不斷地調整,畢竟遊戲因素只是輔助,本質仍在讓學生主動學習,過度遊戲化則會讓學生發生過度辯證反而失去原本學習的樂趣。儘管如此,學習本不只有一種方式,多方嘗試,找出讓不同學生能有效學習的方式,不也是教師所努力的目標嗎?
█參考資源
1.教育媒體影音:高中物理─牛頓第二運動定律概念解說(另開新視窗)
2.PhysicsElearning 張慶堂老師物理教學動畫:牛頓第二運動定律實驗
3.Classcraft:課室RPG遊戲管理系統(另開新視窗)
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